Regras - Alterações no 3D&T

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Regras - Alterações no 3D&T

Mensagem por Rotieh em Sex Ago 27, 2010 12:22 am


Megaman Guilda segue as regras básicas do 3D&T Alpha disponível em nosso acervo.

Há algumas adições, porém, nestas regras, as quais devem acatar-se:

Mais Regra dos Poderes Especiais.
Como devem estar cientes, devido ao tópico de Vantagens e Desvantagens, todos os Reploids começam com as vantagens gratuitas Ataque Especial e Adaptador. Agora sim:

- Toda arma adaptada possúi uma porcentagem de chances de adequar-se à sua programação. Esta porcentagem varia de arma para arma, dependendo do seu nível e do nível do ex-portador da arma e das características que ela apresenta;

- Toda vez que algum personagem equipar o chip de programação de outra arma em seu Buster, deve lançar um d100 e aguardar a palavra do Mestre para confirmar sua adaptação;

- Toda adaptação leva um mínimo de 1 (um) turno completo, e o personagem não pode mover-se neste turno, concentrando-se totalmente na adaptação. Se algo romper sua concentração (como sofrer dano ou um ataque) o processo deve ser refeito;

- Cada vez que uma adaptação for bem sucedida, o mestre envia as informações da nova arma de forma que melhor convir com o personagem. Uma mesma arma pode funcionar de maneira diferente em cada tipo de programação (Percebam que quando Megaman adquire uma nova arma, ela não trabalha da mesma forma que o Maverick a utilizava);

- Cada vez que o disparo desta nova arma for acionado, ele deve trabalhar como um Ataque Especial, recebendo todas as características desta vantagem;

- O jogador pode optar apenas pela mudança do Tipo de Dano, não necessitando utilizar um ataque especial para o disparo, mantendo o dano atual, alterando apenas sua natureza;

- Para guardar uma arma na memória, o jogador deve gastar 5 pontos de experiência. Caso deseje apenas remover a arma, um turno completo é utilizado para não danificar o chip, ou uma ação de movimento quebrando o chip. Um chip removido pode ser reimplantado, mas deverá ser feito todo o procedimento de testes novamente;

- Cada vez que uma adaptação for mal sucedida, o jogador perde o próximo turno para remover o chip, que sofre um curto e perde-se, impedindo que novas tentativas de adaptação ocorram, a menos que o chip seja especialmente formulado para não permitir o curto.

Mais Regras de Adaptação de Novas Peças.
Muitas vezes durante o jogo, o jogador se sentirá tentado a alterar a estrutura física de seu personagem para garantir-lhe melhor desempenho em determinada tarefa, ou mesmo será obrigado a instalar peças de reposição, em caso de perda de alguma parte do corpo.

- Todo dano que extrair metade ou mais do total de pontos de vida de um personagem possúi a chance de decepar-lhe parte do corpo. Uma explosão forte pode arrancar-lhe uma perna, um golpe certeiro de lâmina pode arrancar-lhe um braço. A parte do corpo a ser decepada será sorteada nos dados, e uma tabela específica para cada situação será elaborada pelo mestre sempre que necessário;

- Para implante de novas peças, mesmo que peças de reposição, o Reploid deve ser submetido a uma cirurgia de no mínimo 2 horas, para um resultado 100% satisfatório;

- Um personagem pode optar por uma instalação rápida, feita em minutos por seu próprio sistema de segurança, mas deverá executar um teste de adaptação. Cada peça possúi uma percentagem de chance de não ser aceita por seu sistema, devido a defeitos ou incompatibilidade. Esta porcentagem é decidida em segredo pelo mestre, e cabe ao jogador arriscar-se e rolar os dados;

- Um personagem com o corpo totalmente destruído pode ter seu chip instalado em outro corpo, e assim continuar sua aventura. Os corpos de reposição geralmente são frágeis e não apresentam armadura ou armas eficientes, cabendo ao personagem comprá-las;

- Partes do corpo com incompatibilidade (que não passaram no teste de porcentagem de adaptação) podem apresentar falhas a qualquer momento, quando o mais lógico é que falhem quando são mais utilizadas, por sobrecarga precoce.

Mais Regras de Pilotagem e Máquinas de Grande Porte.
Muitos momentos da trama concederão ao personagem manipular uma Máquina a seu favor. Estas máquinas podem ser inteligentes ou não, estarem dispostas a auxiliar o personagem ou não, sendo muitas as suas variedades: desde veículos, como as Ride Chasers (Espécie de motocicletas) até servidores de dados gigantescos.

- Para utilizar um maquinário, as regras de Comandar Aliado são utilizadas, elas contam na página 72 do Manual 3D&T Alpha;

- Uma máquina que não queira auxiliar o personagem (por motivos diversos), obriga o personagem a realizar um teste de pilotagem (Especialização) a cada ação efetuada pela máquina;

- Quando um personagem está dentro de um veículo de pilotagem, sua velocidade e força passam a ser ignorados, utilizando-se os status da máquina apenas. Em devidos fins o personagem utiliza sua ficha apenas para a Habilidade.

Mais Regras para tipos específicos de dano.
Na página 74 do Manual 3D&T Alpha estão especificados os tipos de dano sofridos durante uma aventura, mas esta listagem é insuficiente para Megaman Guilda.

- Vento não é considerado um dano Sônico em Megaman;

- Explosão - Há o dano de área por explosão. Nem toda explosão causa dano flamejante, este tipo de dano vêm separado;

- Laser - Muitas armas disparam lasers, assim como sabres lasers possuem sua própria cadeia de dano;

- Químico - Os efeitos químicos são separados, devido a diferentes resistências de armaduras específicas. Água, Ácido e Veneno são elementos separados;

- Muito comum que seja criado um tipo específico de dano durante a aventura (Como eletromagnético ou nanobótico), isto deve-se as variadas habilidades de cada personagem.
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