[PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Elendil2 em Sex Maio 27, 2011 10:09 pm

Tranquilo ... Aquidas é meu quartel general!!!

Quanto ao andamento de personagens:

Hammersky: Ficha+histórico - Quase pronto

Morpig: Ficha ... - Falta Histórico

Edu: Histórico (quase construido) ... - Falta Ficha

o restante... NDA, sem sinal de vida eheh

Brincadeira pessoal, mas vamos pelo menos decidir o que vai ser e pedir minha ajuda..

Não se acanhem!!!

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por EduMReis em Sex Maio 27, 2011 10:24 pm

lol

História macabra e bem traumática, bem coisa de jogadores iniciantes, mas ainda assim creio que surpreenderei meus companheiros de mesa com esse personagem...

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Clayman em Sab Maio 28, 2011 12:20 am

Eu vou jogar com um Clérigo Anão mesmo, preciso decidir a dinvidade que ele segue agora x.x

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Elendil2 em Sab Maio 28, 2011 12:58 am

Clayman:
queria uma sugestão para uma dinvidade para um clérigo anão
e uma sugestão para origem dele

Bom, quanto a localidade fiz um poste para a origem dos anões que serve para você também e está um pouco atrás aqui no tópico.

Agora a divindade existe duas possibilidades interessantes e isso serve para o Morpig também!!!

O principal Deus para os Anões é MORADIN, O Forjador de Almas. Ele é o criador dos anões e só por isso dispensa muitas explicações... xD
Uma outra possibilidade principalmente para Guerreiros (MORPIG!!!) é TEMPUS, O Martelo do Inimigo. O deus da batalha e da honra e Lorde do Descanso do Guerreiro (lugar para onde muitos guerreiros sonham e rezam para ir)!!!

Vou postar mais informações aqui, mas lembre-se que é necessário ter a mesma Tendencia que a sua Divindade e todos os personagens respeitam o panteão inteiro,pelo menos as divindades com tendencia parecida ou aliados de seus deuses prediletos.


Moradin

(Grande Deus Anão)
O forjador de Almas, O Pai dos Anões, O Pai de Todos.

Simbolo: Martelo e bigorna
Tendência: Leal e Bondoso.
Domínios: Artesãos, Anões, Terra, o Bem, Lei, Proteção.
Armas Favorecidas: Martelo de Guerra


(Informações da 3ª Edição de Forgotten Realms)

Moradin é uma divindade paterna e rígida, rude e inflexível, e duro como uma rocha quando protege a sua raça. Um juiz rígido, mas justo, ele possui grande força física e de vontade. Inspira as invenções dos anões e constantemente procura aperfeiçoar sua raça, encorajando sua natureza benígna, inteligência e a existência harmônica com outras raças, lutando contra seu orgulho e tendência ao isolamento. Seu martelo de guerra é uma arma e uma ferramenta, de nome Martelo das Almas.A igreja de Moradin tem papel atuante na guarda da moral nas comunidades anãs.

Eles enfatizam a presença da mão de Moradin nas atividades cotidianas dos anões, como mineração, forja de metais e engenharia, e invocam sua proteção quando estas tarefas se iniciam. Eles lideram a descoberta de novos reinos anões para aumentar o status da raça nas comunidades da superfície. Tem papel ativo em ensinar os jovens das comunidades e supervisionar as cerimônias mais formais. De particular interesse dos clérigos de Moradin são os Filhos do Trovão, crianças que nasceram após a Benção do Trovão e que, acreditam, deverão gerar clérigos que realizarão grandes feitos pelos anões.

Os clérigos de Moradin, conhecidos como sonnlinor ("os feito de pedras") rezam pela manhã. Oferendas são feitas ao Forjador das Almas semanalmente. O clérigo mais graduado da comunidade pode declarar qualquer dia como dia sagrado para celebrar um evento local. Muitas comunidades celebram o dia primeiro de Hammer, pois nesta data em 1306 CV (Ano do Trovão) aconteceu o súbito aumento no nascimento de anões, uma benção de Moradin que trouxe uma grande reviravolta na raça dos anões.

História/Relacionamentos: Moradin é tido nos mitos anões como a encarnação da rocha, pedras e metal e que sua alma é forjada em fogo. Ele forjou os corpos dos primeiros anões de metais e gemas e soprou suas almas dentro deles para resfriá-los. Ele é o lider do panteão anão e foi sua decisão que baniu os deuses malígnos THE DERRO e DUERGAR da superfície. Ele mantém uma aliança estrategica mas fria com gond, Kossuth, Helm, torm, tyr e os líderes dos panteões élficos, gnomo e halfling. Se opõe aos deuses dos globinóides, gigantes malígnos e os anões banidos.

Dogma: Moradin é o pai e criador da raça anã. Honre-o, copiando os seus princípios e os trabalhos em aço, pedra e outras tarefas. A sabedoria é derivada da vida e temperada pela experiência. Avança a raça anã em todas as áreas da vida. Inove com novos processos e habilidades. Encontre novos reinos e clãs e defenda aqueles que já conhece de todas as ameaças. Lidere os anões nas tradições passadas pelo Forjador de Almas. Honre os líderes de seu clã como honra a Moradin.


Moradin em batalha contra os primordiasi


Tempus

(Grande Deus)
O Senhor das Batalhas, Martelo dos Inimigos

Símbolo: Uma espada prateada flamejante e um escudo vermelho sangue.
Tendência: Imparcial.
Domínios: Caos, Proteção, Força, Guerra.
Arma Favorecida: Machado de Guerra


(Informações da 3ª Edição de Forgotten Realms)

Tempus é aleatório na seu auxílio, mas sua natureza caótica termina favorecendo todos igualmente no tempo. O deus da guerra é pode estar a favor de um exército em um dia e a outro no próximo. Os soldados rezam a ele para ajudá-los em batalhas futuras. Poderoso e honrado em batalha, ele responde ao seu próprio código de guerreiro e não possui alianças a longo prazo. Ele nunca aprendeu a falar. Usa os espíritos de guerreiros caídos como intermediários.


A igreja de Tempus acolhe fiéis de todo o gênero e sua aparência parece de uma instalação militar. Os clérigos de Tempus são encarregados de manter no estado de guerra regras e respeitoà reputação, minimizando o derramamento descontrolado de sangue e trabalhando para finalizar rixas inúteis. Eles treinam a si e outros para a prontidão nas batalhas para proteger a civilização de monstros, e punem todos aqueles que lutam desonradamente ou que tenham covardia. Colecionar e venerar as armas de guerreiros famosos é uma prática comum nos templos de Tempus. Clérigos devem derramar algumas gotas de sangue (preferivelmente o seu próprio ou de um inimigo valoroso) todo dia dez.

Os clérigos de Tempus rezam pelos feitiços antes do meio-dia. A maioria de seus clérigos tendem a ser homens acostumados a batalha, mas outros também são bem vindos. Vésperas e aniversários de grandes batalhas costuma ser feriados nos templos locais. O Banquete da Lua é o dia anual em honra aos mortos. Cada templo oferece o Banquete dos Heróis no alto meio-dia e a Canção dos Tombados no por do sol, também havendo a Canção da Espada depois do escurecer para os leigos.

História/Relacionamento: Tempus cresceu com a primeira batalha entre Selûne e Shar. Ele orientou a divindade do Cavaleiro Vermelho e casualmente é amistoso como Nobanion, Gond, Valkur e Utghar. Mesmo sendo o oposto do pacífico deus Eldath, pune todos os seus fiéis que abusam de seguidores ou locais deste deus, talvez porque ache que a guerra tem pouco significado sem a paz para contrastá-la. Seu único inimigo é o emergente Garagos.

Dogma: Tempus não vence batalhas, ele ajuda o guerreiro merecedor a vencê-las. A guerra é justa e oprime os dois lados igualmente. Ela não deveria ser temida, e sim vista como uma força natural, uma tempestade trazida pela civilização. Armar todos que vão para batalha é necessário, até mesmo os adversários. A retirada de guerreiros desesperados nunca deve ser evitada. Destruir um adversário decisivo e terminar uma batalha rapidamente é melhor do que prolongar o atrito. Lembrem-se do que os mortos sentiram antes de você. Não deprecie nenhum adversário e os respeite pelo seu valor na batalha, não importando a idade, sexo ou raça. Tempus olha a favor daquele que se faz honrado na batalha, sem recorrer a truques baixos. Considere as consequência da violência da guerra, e não a faça imprudentemente. Aquele que evita todos os conflitos provoca mais mal do que o mais enérgico tirano.


Tempus cavalga para a batalha

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Clérigo Anão (Imagem meramente ilustrativa):


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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Elendil2 em Sab Maio 28, 2011 2:52 am

Agora para o Edu que ta construindo uma história muito boa...

Acredito que todos as regiões que eu colocar aqui serão utilizadas por ele, e a última é a que dará um benefício regional!!!

AGLAROND


Aglarond é aclamada como a nação que impede os Necromantes de Thay de atacar o resto da Faerûn civilizada. Poucos pensam mais do que isto, mas Aglarond é um lugar de magia antiga que mantém a maior colônia de meio-elfos do mundo. Seus exércitos defendem suas fronteiras contra Thay e seus rangers treinados vigiam as fronteiras evitando problemas. As pequenas praias na costa rochosa de Aglarond são povoadas por pequenas vilas de pescadores, e desde seus governantes declararam que todos os piratas devem ser considerados agentes de Thay (condenados à morte se capturados), as águas em torno de Aglarond estão muito seguras para viajar, a coisa piorou muito por causa de Xxiphu cidade misteriosa da Soberania Abolética no Mar de Estrelas Cadentes.

Mais Informações (porém da 3ª edição):
http://www.ultimosdiasdegloria.com/FR/Geografia/faeaglarond.htm




Terra dos Vales



Nos coração das Terras Centrais ficam as comunidades rurais conhecidas como Terras de Vales. Essas pequenas comunidades agrícolas são o lar de muitos aventureiros aposentados e de novos heróis e heroínas. Ensinando o auto-respeito e a liberdade, as comunidades dos Vales cultivam uma nação corajosa, forte e independente, virtudes úteis na luta contra o mal.

As Terras dos Vales são demarcadas, também, pela floresta que circundam. Essa floresta é o maior fragmento do que antes era uma enorme selva conhecida como Cormanthor, que abrangia a área que ia do Mar da Lua até a atual Floresta do Rei, em Cormyr. Essa grande região verde também é conhecida como Corte Élfica. Falar de um reino é falar de outro, pois o destino dos homens dos vales e dos lordes élficos estão interligados.

A região conhecida como Terras dos Vales compreende todas as áreas próximas ás bordas das florestas habitadas por humanos e que estão ao norte da Sembia e Cormyr e ao Sul do Rio Tesh e da cidade de Voonlar.

Mais Informações (porém da 3ª edição):
http://www.ultimosdiasdegloria.com/FR/Geografia/faevales.htm



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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Elendil2 em Sab Maio 28, 2011 2:52 am


OLHA QUE MAPA FANTÁSTICO:

http://yfrog.com/z/49cormyrdalelandsj


Última edição por Elendil2 em Sab Maio 28, 2011 4:43 pm, editado 1 vez(es)

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Elendil2 em Sab Maio 28, 2011 6:29 am

Nossa Edu, esqueci de colocar os benefícios Reginonais para Os Vales;

As Terras dos Vales ficam ao longo da fronteira do reino élfico de Cormanthor (Myuth Drannor). Essa região é composta por comunidades espalhadas e aliadas, com cultura e tradições similares. Interligada pelas várias estradas comerciais e sua alianç acontra inimigos vindos do norte, sul e oeste, as Terras dos Vales são famosas por suas florestas verdejantes, prados férteis e seu sentido forte de independência.

Benefício Regional:
O personagem pode refazer qualquer teste de Natureza, mas deve sempre manter o segundo resultado. Ele também recebe +1 de bônus nos testes de INICIATIVA.

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Elendil2 em Sab Maio 28, 2011 7:09 am

MAKA: Eu já decidi o que serei. Só queria ajuda pra montar o resto da ficha.
-Classe: Patrulheira
-Raça: Eladrin!

Para ajudar a montar a história de origem do personagem da Maka e também do Razar, estarei expondo mais uma região:

Myth Drannor
Local: Cormanthor
Capital: Myth Drannor
Governo: Nenhum
Religião: Corellon, Eilistraee, Mielikki, Silvanus, Vhaeraun.



A grande floresta conhecida como Floresta Élfica era ainda maior e ia da Cordilheira dos Picos da Tempestade, em Suzail, até o Mar das Estrelas Cadentes. Conhecida como Cormanthor, era um dos grandes reinos élficos antigos, mas foi reduzida desde a época em que os elfos dominaram as terras próximas.

Cormanthor é uma mistura de florestas temperadas, geralmente de espécies grandes. Carvalhos, bordos e castanheiros são comuns, com pequenos bosques de faia e olmos. Alguns pinheiros podem ser encontrados em regiões mais barrentas. A luminosidade é fraca, mas não totalmente bloqueada pelas copas das árvores. As florestas transmitem aos viajantes, sejam humanos, elfos ou de qualquer raça, uma calorosa sensação de bem-estar.



Myth Drannor
Myth Drannor, antigamente conhecida como a cidade de Cormanthor, a cidade da música, ou a cidade da magia, como também por muitos outros nomes, a fabulosa cidade de Myth Drannor foi o epítome da beleza. Suas graciosas e estreitas torres foram construídas de madeira e pedra, e torres arcanas na forma de animais gigantes, cristas de ondas, e até mais exóticas formas pontilharam pela cidade no passado. Algumas construções de fato cresceram literalmente usando rituais de magia élficos e tem uma beleza orgânica em Faerûn.

Com seu declinio a setecentos anos atrás, Myth Drannor tornora-se a mais famosa e mortal “masmorra” do que um lugar de beleza e aprendizado. As catacumbas da cidade eram covis para vários horrores e também para dragões, além de diabos conjurados pela igreja de Bane, alguns phaerimms que sobreviveram aos grupos de caça dos Vultos da cidade Obscura, cabalas de alhoons, e o Culto da Naga Negra. O mais mortal perigo, no entanto, freqüentemente era de outros grupos de aventureiros que vagavam pelo lugar. Muitos invasores viajavam através de Myth Drannor todos os anos buscando por mágicas e vastas riquezas.

Porém a pouco mais de cem anos, incursões élficas, principalmente os Eladrin, elfos do sol e da lua, exilados do plano feérico (Agréstia das Fadas) reclamaram o poder do reino. Myth Drannor era a capital de um reino élfico milenar chamado Comanthor, que já foi considerado o maior poder do norte do Mar das Estrelas Cadentes. Depois do Ano da Chama Azulada, com o novo controle élfico (eladrin) Myth Drannor floresce e prospera a cada dia.

Seus principais aliados são os pequenos reinos das Terras dos Vales e o Reino de Comyr. Juntos estão em conflito com o grande Império Netheril e sua marionete o Reino de Sembia.



Mágica

Apesar de estar em ruínas, a poderosa mágica de Myth Drannor ainda escapa para fora da ruína, afetando Cormanthor de vários modos, como por exemplo o clima sendo mais ameno do que deveria ser, com verões refrescantes e invernos mais quentes, e tendo bem mais plantas e espécies de animais em Cormanthor do que qualquer outra floresta de seu tipo.
Havia “bolsões” em Cormanthor que poderiam fazer a mágica (Magias e outros efeitos similares) se comportar de maneira imprevisível. De acordo com Elminster Aumar estes bolsos foram criados como resultado da dispersão do mythal durante esses vários anos.


Mais informações (mas só que da 3ª edição): http://knightofhammer.blogspot.com/2011/05/myth-drannor-cidade-da-cancao.html

Benefício Regional de Myth Drannor:
Em caso de fracasso, uma vez por encontro, o personagem pode refazer qualquer teste de resistência contra um efeito de encanto.

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Elendil2 em Sab Maio 28, 2011 9:33 pm

Mais uma opção regional para Elfos/Eladrin Laminas Arcanas.... Talvez também te inspire Razar para criar a sua história!!!

Evereska


No idioma élfico, Evereska significa "lar fortaleza". Este grande vale e a cidade dentro dele, há a maior comunidade de elfos lunares e solares (Eladrin) que restou em Faerûn depois do Retiro, está aninhada entre doze altas colinas que funcionam como muralhas naturais. Acesso a este refúgio existe somente pelo ar ou através de altos desfiladeiros guardados por sentinelas élficos de elite. A aproximação à cidade segue pelo vale em forma de lua crescente de terraços de vinhas e jardins de frutas. A própria cidade de Evereska é uma obra-prima de pedras esculpidas e árvores moldadas, construída visando impacto arquitetônico e defesa poderosa.

Os governantes de Evereska são os Anciões das Colinas, elfos de imensa idade, conhecimento, e poder. Graças aos cuidados e previsões dos Anciões das Colinas, os habitantes de Evereska são livres para viver mergulhados nos mistérios élficos. Alguns elfos jamais saem de Evereska para o mundo exterior. Outros guardam a cidade com vigilância ininterrupta. A maioria dos humanos só sabem de Evereska por rumores ou por pinturas ou miúdas esculturas presenteadas aos amigos mais fiéis dos elfos. Estórias contam da força da magia élfica dentro da cidade, como a habilidade dos elfos de caminhar em superfícies verticais como se sempre se utilizassem de magias de patas de aranha. Estes efeitos (e mais) vêm de um poderoso mythal. Os maiores poderes do mythal, habilidades defensivas de alta magia élfica no pico de seu poder, são raramente convocados.

Ela é protegida pela alta magia,pelopoderoso mythal e pelos penhascos com centenas de metros de altura. Evereska é a eterna cidade envolta em névoas mágicas criado para dificultar qualquer ataque inimigo. Seus habitantes sãoos Eladrin que rejeitaram o Êxodo para Encontro Eterno, e mantiveram a cidade oculta do restante de Faerûn, apenas para terminar no meio de uma guerra contra Netheril>


Cidade de Evereska


Torre de Evereska


Localização

O Benefício regional pode ser igual aos de alguem de Myth Drannor, como descrito no post anterior.

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Elendil2 em Dom Maio 29, 2011 2:49 am

Dicas de RPG no Jovem Nerd:

http://jovemnerd.ig.com.br/nerdcast/nerdcast-261-rpg-uma-arte-de-interpretacao-ou-nao/

Uma aventura narrada em Podcast:

http://jovemnerd.ig.com.br/nerdcast/nerdcast-251-especial-rpg-o-bruxo-a-princesa-e-o-dragao/


Geralmente começa depois de uns 10 min, por causa da leitura de e-mails e propaganda.... mas eles sempre falam coisas interessantes!!!

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Rotieh em Dom Maio 29, 2011 5:51 am

Moreira, você vai começar com isso de ctrl+c / ctrl+v de mensagens em mais de um tópico da Taverna?

=/

Sincero, cara, peço desculpas por ser chato, ainda mais no teu post aqui... entendo que você optou por postar seguidas vezes por organização de assuntos, mas há respostas aí que poderiam estar juntas.

Desculpe novamente pela chateação, mas é tudo questão de organização.

E belo tópico.

Edit existe. E não entrei no msn mesmo, fiquei ausente da net.

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Elendil2 em Dom Maio 29, 2011 6:10 am

Entendido...


No Problem...



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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Dark Duck em Seg Maio 30, 2011 10:19 pm

Fala galera uma boa tarde de segunda feira a todos!!!!

abraços!!!! Feliz

Sim, sabemos que Dark Duck postou no tópico errado, mas pedimos que comentem apenas sobre o assunto principal do tópico, e não o pequeno erro.

Só questão de organização;

A Moderação.

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Nome: Will
-Estágio/Classe: Novato
-Ambição: Perder o medo de andar de bicicleta
-Tipo de pokemon favorito: Água
-Pokemons favoritos: Psyduck, Alakazam, Pikachu

-Força: 0
-Habilidade: 2
-Precisão: 2
-Resistência: 1

-Vantagens:
>Incentivo (1 ponto)
>Carisma (1 Ponto)

-Desvantagens:
>Alergia (-1 Ponto): Pokemons do tipo Venenoso
>Trauma (-2 pontos): Trauma de andar de bicicleta.

-Perícias:
>Treinamento (2 pontos)

Ficha Star Wars
Spoiler:



Droids Mortos: 5
Croconaw - 31/19  Geodude - 12/20  Pineco - 12/21  Vulpix - ?/?+1

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Razar em Ter Maio 31, 2011 6:43 am

Elendil! Eu estou tendo aula das 7 das 22 horas ;s
Logo está dificil eu postar, mas já estou pensando e quase concluindo minha história! Assim que ficar pronta eu mando para Maka te mandar, ou eu mesmo mando, sei lá.

Teve aqueles problemas com minha ficha, como eu te mandei no MP. Se puder me dar uma luz sobre o assunto ficaria grato!

Espero não estar tão atrasado =s

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Elendil2 em Qui Jun 02, 2011 12:14 am

Olá pessoal passando rapidamente para dizer que a correção das fichas está devagar devido a minha falta de tempo...

Mas também lembrar que alguns ainda não me apresentaram a história do personagem para eu dar sugestões...

Agora só o Edu que não mandou a ficha, no problem, no aguardo!!!

Espero terminar essa etapa até o Fim de Semana e ja postar a introdução do RPG!!!

Abraços

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Elendil2 em Sex Jun 03, 2011 7:44 pm

ATENÇÃO!!!

Pessoal, gostaria que quem já terminou a sua história postasse no tópico de fichas junto com uma figura (colorida de preferência) que ilustre mais ou menos o seu personagem.

Depois irei editar e acrescentar as informações das fichas que vocês me enviaram corrigidas.

Podem começar imediatamente. Quem ainda não fez a história ou tem dúvidas, estou sempre a disposição. Vamos terminar logo essa etapa minha gente!!!

Abraços!!!

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Elendil2 em Sab Jun 04, 2011 8:06 am

Pessoal terminei a correção da ficha do Edu... olhem no tópico na Mesas em Andamento e vejam como ficou legal!!! O próximo é o Hammer!!! Acho que o Morpig também está com a história pronta, se quiser postar fique a vontade!!!

EDU só uma coisa, faltou escolher um poder sem limite de qualquer outra classe que poderá ser usado como poder por encontro pelo seu personagem por causa de uma habilidade racial, escolha e me mande por e-mail com o número da página e o nome da classe que você escolheu!!!
Também estou no aguardo da sua imagem colorida para terminar de ilustrar a ficha, se quiser, mande também a que você desenhou!!!

E afinal ninguém mais posta aqui???

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Hammersky em Sab Jun 04, 2011 8:23 am

Calma Elendil!!!
logo logo este chat estara repleto de posts, com inumeras alegações, surpresas, e cheio de jogadores felizes!

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Razar em Qua Jun 08, 2011 11:58 pm

Hey... Não tinha mais um que ia jogar? xD
Ou mais 2? Cade esse povo?

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Elendil2 em Qui Jun 09, 2011 12:06 am

Então... ta faltando a Maka e oClayman postarem a história no tópico de fichas!!! Já corrigi as fichas que todos me enviaram!!!

Estamos quase para começar!!!

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Hammersky em Qui Jun 09, 2011 12:07 am

É.. vamos contar...
Hammer...Razar... Maka...Edu...Moriph...e Claymam(n)???
Tem mais alguem?

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Elendil2 em Qui Jun 09, 2011 12:09 am

Não... não posso mestrar para mais que 5 jogadores, já to com 6!!!

Imagina D&D em fórum com 7 ou 8 jogadores!!! uahauhuahauha

Nosso RPG já será um grande desafio por causa do sistema da 4ª edição!!!

Vamos lá pessoal, vamos cortar umas cabeças com esses seus personagens overpowers!!!

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Hammersky em Qui Jun 09, 2011 12:10 am

Errei alguém rsrs

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Moriph em Qui Jun 09, 2011 2:46 am

Elendil2 escreveu:Vamos lá pessoal, vamos cortar umas cabeças com esses seus personagens overpowers!!!


Elendil intimou a gente.
Ele nos desafiou.
Nos aceitaremos esse desafio.

BORA CORTAR UMAS CABEÇAS!!!!! Em chamas

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Ficha Pokémon STG:

Imagem do personagem:

-Nome: Eduardo “Dudu” Schneider
-Estágio/Classe: Treinador Licenciado
-Ambição: Construir um resort cheio de pokémons
-Tipo de pokemon favorito: Fogo e Água
-Pokemons favoritos: Houndoom

-Força: 1
-Habilidade: 2
-Precisão: 1
-Resistência: 2

-Vantagem:  Sorte
-Desvantagem: Fúria
-Perícia: Tratamento

Charmander:
Felicidade 12
Experiência 15

Espirrou Spearow
Felicidade: 10
Experiência: 8

Atualizado ao final da luta contra o Spearow

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

Mensagem por Razar em Qui Jun 09, 2011 11:25 pm

Vamos começar quando grande mestre? D:
Meu personagem nem ta overpower.

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Re: [PAPO] Chat D&D 4.0 - Forgotten Realms

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